ისგ გეგმები

 


მოსწავის ინდივიდუალური სასწავლო გეგმები

 

ინდივიდუალური სასწავლო გეგმა   ისტ/კომპიუტერული ტექნოლოგიები

 

მოსწავლის ცოდნის აქტუალური დონის აღწერა

 

ცნება:  პირობითი ნიშნები

 

 

 

 

 

 

 

 

მოსწავლის მიღწევა

მკვიდრი წარმოდგენები

სწავლის შედეგები

1. პირობითი ნიშნები არის წინასწარ შემუშავებული ნიშანთა სისტემა;

2. პირობითი ნიშნების საშუალებით შესაძლებელია ინფორმაციის გადაცემა;

3. პირობითი ნიშნების საშუალებით შესაძლებელია წინასწარ შემუშავებული ბრძანებების თანამიმდევრული შესრულება.

 

 

 

 

 

 

პირობითი ნიშნების სისტემის დამოუკიდებლად შემუშავება. პირობითი ნიშნების საშუალებით ინფორმაციის მღება და გადაცემა.

 

 

.შეუძლია მარტივი პირობითი ნიშნების ამოცნობა. მასწავლებლის მიერ მიცემულ დავალებაში ხალისით ერთვება და მონაწილეობს. შეუძლია პირობითი ნიშნების საშუალებით ინფორმაციის მიღება და გადაცემა. მოსწავლეების მიერ დასმულ კითხვებს პასუხობს და თავადაც სვავს კითხვებს. ფლობს პროგრამა paint-ს და ,,ვსწავლობთ თამაშით“ თავადვე აწყობს სხვადასხვა საინფორმაციო პირობით ნიშნებს.

.პირობითი ნიშნების საშუალებით შეუძლია ინფორმაციის გადმოცემა(მაგ: შუქნიშანი იცის რომელ ფერზე როგორ მოიქცეს)ცნობს ამინდის გამომსახველ პირობით ნიშნებს, კომპიუტერის ეკრანზე გამოსახულ პიქტოგრამებს.

.მოსწავლემ იცის კომპიუტერზე სად არის ჩართვის და გამორთვის ღილაკი, ასევე შეუძლია ისრის მიმართულებების განსაზღვრა. მის საქაღალდეში ათავსებს ნამუშევრებს

ცნება: კომპიუტერის აგებულება

 

მოსწავლეს შეუძლია ამოიცნოს და დაახარისხოს კომპიუტერის ძირითადი ნაწილები, ამოიცნოს ეკრანს კლავიატურა, მაუსი,მაგრამ ვერ ასახელებს სისტემური ბლოკის ნაწილებს.

ასახელებს და ცნობს კომპიუტერის დამატებით მოწყობილობებს(პრინტერი,პროექტორი, დინამიკი, ყურსასმენები,მიკროფონი)

1.   კომპიუტერულ მოწყობილობას აქვს ძირითადი ნაწილები და დამატებითი მოწყობილობები;

 

კომპიუტერის  ფუნქციონირების  პრინციპები და მისი ნაწილების დანიშნულება.

 

ცნება: პროგრამული კოდი

(ალგორითმი)

·       მოსწავლე დამოუკიდებლად სარგებლობს საგანმანათლებლო ელექტრონული რესურსით  ვსწავლობთ თამაშით”;

საგანმანათლებლო რესურსისვსწავლობთ თამაშითგამოყენებით მოსწავლე ფერადი და შავ-თეთრი გეომეტრიული ფიგურების ერთმანეთთან მიდგმითა და შეერთებით ქმნის ახალ გამოსახულებებს.

რეალურ ცხოვრებაში მოსწავლე საზღვრავს ყოველდღიურ ციკლებს, ქმნის ყოველდღიურ განრიგს, იცის რა არის ბუნებაში განმეორებადი ციკლები.

მუშაობს code.org-ში ხალისით.

·       მოსწავლეს არ შეუძლია დამოუკიდებლად პროგრამული კოდის შექმნა.

·       მოსწავლეს არ შეუძლია პროგრამული კოდი პროგრამულ ენაზე დაწეროს

1.      ალგორითმი არის პრობლემის გადასაჭრელად საჭირო მოქმედებების თანამიმდევრული ერთობლიობა;

2.      პროგრამული კოდი გამოიყენება პროგრამების შესაქმნელად;

3.      პროგრამული კოდი განსაზღვრავს კომპიუტერული მოწყობილობის მიერ გარკვეული ოპერაციების შესრულებას, მოწყობილობის ქცევას;

4.      პროგრამული კოდი პროგრამულ ენაზე იწერება.

 

ალგორითმის დანიშნულების გააზრება და ალგორითმის დამოუკიდებლად შემუშავება; პროგრამირების ელემენტების (ციკლები, ოპერატორები...) მიზნობრივად გამოყენება ვიზუალური პროგრამირების გარემოში სხვადასხვა კომპიუტერული თამაშებისა და პროგრამების შექმნა.

ცნება:   მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისი

·       იცის სხვადასხვა პროგრამის ინტერფეისის განსხვავებები, ცნობს პროგრამების პიქტოგრამებს და შეუძლია მარტივი დავალებების შესრულება.

·       მოსწავლეს შეუძლია კომუნიკაციის დამყარება კომპიუტერულ მოწყობილობაზე

.მოსწავლეს შეუძლია შეასრულოს ნახატი 3D paint-ს პროგრამაში

1. კომპიუტერული ინტერფეისი არის პირობით ნიშანთა (icons) ერთობლიობა;

2. კომპიუტერული ინტერფეისის საშუალებით ხორციელდება კომუნიკაცია მომხმარებელსა და კომპიუტერულ მოწყობილობას შორის;

3. კომპიუტერულ ტექნოლოგიებში განსხვავებული ტიპის ინტერფეისები გვხვდება.

კომპ.ტექ.დაწყ.4. კომპიუტერული პროგრამების მიზნობრივი გამოყენება. მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისის სხვადასხვა ელემენტის იდენტიფიცირება.

ცნება:ინტერნეტი

 

·       მოსწავლეს შეუძლია საძიებო სისტემებთან მუშაობა

·       შეუძლია ინტერნეტში ინფორმაციის მოძიება და სხვებისთვის გაზიარება.არამარტო მოძიება და გამოყენება არამედ განთავსებაც.

·       მოსწავლეს შეუძლია ონლაინ სივრცეში ერთობლივი სამუშაოს შესრულება

1. ინტერნეტი არის კომპიუტერების ერთმანეთთან დამაკავშირებელი ქსელი;

2. ინტერნეტში, ანუ ერთმანეთთან დაკავშირებული კომპიუტერულ ქსელში, შესაძლებელია ინფორმაციის არა მარტო მოძიება და გამოყენება, არამედ განთავსებაც;

3. ინტერნეტში განთავსებული ინფორმაცია ხელმისაწვდომი შეიძლება იყოს ყველასთვის ან ადამიანების გარკვეული ჯგუფისთვის.

კომპ.ტექ.დაწყ.5 საძიებო სისტემებთან დამოუკიდებლად მუშაობა. ინტერნეტის საშუალებით ინფორმაციის მოძიება და გაზიარება. ონლაინ სივრცეში ერთობლივი სამუშაოს შესრულება.

ცნება:    ინფორმაცია

·        ციფრული ინფორმაციის შეგროვება,დახარისხება.შენახვა და დამუშავება

·       ტექსტის გადმოტანა, შესაბამისი პროგრამული უზრუნველყოფის საშუალებით ტექსტურ რედაქტორში მუშაობა,ფაილის სახით შენახვა და სახელის დარქმევა.

·       საპრეზენტაციო პროგრამების გამოყენება

 

1. კომპიუტერული მოწყობილობის გამოყენებით შესაძლებელია ინფორმაციის სწრაფი გაცვლა, შენახვა და დამუშავება;

2. როგორც სიტყვები შეგვიძლია დავწეროთ ფურცელზე, ასევე კომპიუტერული ფაილის სახით შეგვიძლია, ინფიორმაცია ჩავწეროთ კომპიუტერში;

3. ფაილები შეიძლება განვახორციელოთ ცვლილება და გადავიტანოთ სხვა კომპიუტერულ მოწყობილობაში.

კომპ.ტექ.დაწყ.6. ციფრული ინფორმაციის  მოგროვება, დახარისხება. შესაბამისი პროგრამული უზრუნველყოფის საშუალებით (ტექსტური რედაქტორი, ცხრილებთან სამუშაო პროგრამა, პრეზენტაციის შესაქმნელი პროგრამა, გრაფიკული რედაქტორი და სხვა) ციფრული ინფორმაციის დამუშავება.

ცნება: ციფრული მოქალაქეობა

·       მოსწავლეს შუძლია და კარგად აქვს გათავისებული სხვისი და საკუთარი უფლებების პატივისცემა იცავს ციფრულ სივრცეში ეთიკის ნორმებს

 

·       მოსწავლემ იცის ღრუბლოვანი სერვისების სათანადოდ გამოყენება (ფაილის შექმნა, შენახვა).გაზიარებას აკეთებს მასწავლებლის დახმარებით.

 მოსწავლემ იცის თუ როგორ უნდა დაიცვას საკუთარი ანგარიშის უსაფრთხოება.იცის რომ ციფრიული სივრცის გამოყენებით მარტივად შეუძლია სხვა ადამიანებთან ინფორმაციის გაცვლა, ურთიერთობა.

მოსწავლეს შეუძლია  ციფრული სივრცის გამოყენება სარგებლობს ონლაინ პლათფორმით Teams-ით.იცის სოციალური ქსელით სარგებლობა, ინფორმაციის გაცვლა.

1.                 პირადი ანგარიში ინახავს მომხმარებლის პირად მონაცემებს;

2. როგორც რეალურ ცხოვრებაში, ასევე ციფრულ სივრცეში აუცილებელია ეთიკის ნორმების დაცვა (სხვისი და საკუთარი უფლებების პატივისცემა);

 ციფრული სივრცის გამოყენებით შესაძლებელია სხვა ადამიანებთან ინფორმაციის გაცვლა, ურთიერთობა;

ციფრულ სამყაროში საკუთარი და სხვისი უფლებების (მათ შორის საავტორო უფლებების) დაცვა; საკუთარი ანგარიშის უსაფრთხოდ მართვა;

                                                                                                                                    

 

გრძელვადიანი მიზნები

გრძელვადიანი მიზნები

მოსწავლემ უნდა გააცნობიეროს

მოსწავლემ უნდა შეძლოს

 

ცნება: პირობითი ნიშნები

როგორ ხდება პირობითი ნიშნების საშუალებით ინფორმაციის გადაცემა

პირობითი ნიშნების შემუშავება და პირობითი ნიშნების გამოყენებით ინფორმაციის გადაცემა

 

ცნება: კომპიუტერის აგებულება

კომპიუტერის ძირითადი ნაწილების და კომპიუტერის დამატებითი მოწყობილობების ფუნქციონირების პრინციპები

კომპიუტერის,  კომპიუტერის ძირითადი და დამატებითი მოწყობილობების ფუნქციების, კომპიუტერული მოწყობილობების მუშაობის პრინციპების გააზრება

 

ცნება: პროგრამული კოდი

(ალგორითმი)

რა არის ალგორითმი და როგორ შეიმუშაოს ის; როგორ ხდება პროგრამული კოდის გამოყენებით პროგრამების შექმნა.

ალგორითმის ჩამოყალიბება და პროგრამული კოდის შემუშავება

 

ცნება: მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისი

მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისის ელემენტების გაცნობა

მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისის სხვადასხვა ელემენტის იდენტიფიცირება

 

 

ცნება: ინტერნეტი

 

ინტერნეტის საშუალებით ინფორმაციის მოძიება

საძიებო სისტემასთან დახმარებით მუშაობა

 

ცნება:  ინფორმაცია

 

ფაილების შექმნა; სხვადასხვა ტიპის ფაილის დახარისხება და აღრიცხვა;

 

ცნობს სხვადასხვა პროგრამის პიქტოგრამებს და აღწერს მათ დანიშნულებას.

 

 

 

 

 

ცნება:ციფრული  მოქალაქეობა

ფიზიკური და ვირტუალური გარემოს შორის არსებული მსგავსება და განსხვავება;

რატომ არის მნიშვნელოვანი პირადი ანგარიშის მართვისას კონფიდენციალობისა და უსაფრთხოების დაცვა;

 

ინფორმაციული ეთიკის ნორმების გაცნობიერება;

 

როგორ დაიცვას საკუთარი და სხვისი უფლებები ციფრულ სივრცეში.

 

ციფრულ სამყაროში საკუთარი და სხვისი უფლებების (მათ შორის საავტორო უფლებების) დაცვა; საკუთარი ანგარიშის უსაფრთხოდ მართვა;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 მოკლევადიანი მიზნები, აქტივობები

 

თემა/მიმართულება: 

 

თემა: პირობითი ნიშნების შემუშავება და მათი საშუალებით ინფორმაციის გადაცემა; პირობითი ნიშნების საშულებით ბრძანებების გადაცემა და მიღებული ბრძანებების თანამიმდევრული შესრულება.

 

მიმართულება: კომპიუტერული ტექნოლოგიები

 

კომპლექსური დავალების განხორციელების პერიოდი:თებერვალი მარტი

 

გრძელვადიანი მიზნები

საკითხი/საკითხები:

მოკლევადიანი მიზნები

მოსწავლემ უნდა გააცნობიეროს:

 

როგორ ხდება პირობითი ნიშნების საშუალებით ინფორმაციის გადაცემა

 

მოსწავლემ უნდა შეძლოს:

 

პირობითი ნიშნების შემუშავება და პირობითი ნიშნების გამოყენებით ინფორმაციის გადაცემა

ეტაპები, აქტივობები, რესურსები

ეტაპი #1                                                                                           

ვუჩვენებ  საპრეზენტაციო მასალას,

პირობითი ნიშნების შესახებ. ასევე პირობითი ნიშნების ამსახველ

სურათებს, გავარჩევთ მათ( მაგ, ფეხით მოსიარულეთა გადასასვლელი)

პროექტორის

დახმარებით მოსწავლეებს ვუჩვენე საპრეზენტაციო მასალა

პირობითი ნიშნების შესახებ. ასევე პირობითი ნიშნების ამსახველი

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო შეკითხვები:

·        იცოდა თუ არა პირობითი ნიშნების შესახებ;

  • შეხვედრია თუ არა ოდესმე მსგავსი ნიშნები და თუ იცოდნენ მათი მნიშვნელობა.
  • რა ინფორმაციას გვაძლევს პირობითი ნიშნები(მაგ.კოვიდ რეგულაციისას ხელების დაბანის ინსტრუქცია)

 

·        რა ინფორმაციას გვაძლევს პირობითი ნიშნები(მაგ. კოვიდ რეგულაციისას

 

ეტაპი #2

(თემა): პირობითი ნიშნები ჩვენს ირგვლივ

ვიყენებ რესურს:https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-2/marks-2/6.html

ეტაპი #3

პირობითი ნიშნების შექმნა

მოსწავლე ცდილობს თავად დახატოს ფერადი ფანქრების საშუალებით პირობითი ნიშნები( შუქნიშანი და სხვა)

ეტაპი #4

თავისი ნამუშევარის პრეზენტაცია წარდგენა (დავალება პირობითიო ნიშნების გამოყენებით მოსწავლეებს მიუთითოს დაიცვან კლასში სისუფთავე)

 

·        შეხვედრიათ ოდესმე მსგავსი ნიშნები და თუ იცოდნენ მათი



 

 

 

 

 

 

 

 

დაასახელოს და ამოიცნოს პირობითი ნიშნების ამსახველი სურათები.

დაასახელოს რა ინფორმაციას იძლევა თითოეული ნიშანი.

აღწეროს პირობითი ნიშნები რომელიც საკლასო ოთახის და კალიდორის კედლებზეა გამოკრული.

 

 

მოსწავლემ უნდა შეძლოს

. შუქნიშანის დახატვა და ფერების განსაზღვრა, რომელი ფერი რა ინფორმაციას იძლევა

 

შექნმას ახალი პირობითი ნიშნები და გადმოცეს პირობითი ნიშნების ენაზე მოკლე ისტორია.

 

 

 

 

მოსწავლემ უნდა შეძლოს  თავისი ნამუშევარის წარდგენა

 

 

 

 

 

თემა/მიმართულება:  კომპიუტერული ტექნოლოგიები

 

თემა: ალგორითმი და ალგორითმის შემუშავება

 

მიმართულება:  კომპიუტერული ტექნოლოგიები

 

კომპლექსური დავალების განხორციელების პერიოდი:მარტი

 

გრძელვადიანი მიზნები

საკითხი/საკითხები:

მოკლევადიანი მიზნები

მოსწავლემ უნდა გააცნობიეროს:

 

რა არის ალგორითმი და როგორ შეიმუშაოს ის; როგორ ხდება პროგრამული კოდის გამოყენებით პროგრამების შექმნა.

 

მოსწავლემ უნდა შეძლოს:

 

ალგორითმის ჩამოყალიბება და პროგრამული კოდის შემუშავება

ეტაპები, აქტივობები, რესურსები

 

 

ეტაპი # 1

 

 (თემა): ციკლები

 

რომელი მოვლენები მეორდება ჩვენს ირგვლივ ნაწილობრივ ან მუდმივად.

 

რესურსი: https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-2/cycle-4/1.html

                                    

პრეზენტაცია                                                                           

ახალი მასალის ახსნა

 

ნაბიჯის ფარგლებში შესასრულებელი აქტივობა:  მასალის ახსნისას  გამოვიყენე წინასწარ მომზადებული პრეზენტაცია, ვისაუბრე  ყოველდღიური ციკლების შესახებ. განმეორებით ციკლებზე რომლებიც მუდმივად მეორდება მაგალითად დღისა დაღამის მონაცვლეობაზე.

 

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო შეკითხვები: იცოდი თუ არა რა იყო ციკლები?

 

ეტაპი #2

ნაბიჯის დასახელება (თემა): ლაბირინთი ციკლები.

რესურსი: https://studio.code.org/s/course1/lessons/13/levels/1

ნაბიჯის აღწერა: ახალი მასალის ახსნა

ნაბიჯის ფარგლებში შესასრულებელი აქტივობა: მასალის ახსნისას მოსწავლეებს ვაჩვენე პროგრამა code.org-ში თუ როგორ ხდებოდა განმეორებითი ციკლები თანმიმდევრობა ,ისრების საშუალებით როგორ მივიდოდა გოჭთან.

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო შეკითხვები: იყო თუა არა საინტერესო და სახალისო დღევანდელი გაკვეთილი?

რა იცოდა და რაგაიგო ახალი პროგრამით შესრულებული ციკლების შესახებ?

ეტაპი #3

ნაბიჯის დასახელება (თემა): ლაბირინთი ციკლები.

რესურსი: https://studio.code.org/s/course1/lessons/13/levels/1

ნაბიჯის აღწერა: ახალი მასალის ახსნა

ნაბიჯის ფარგლებში შესასრულებელი აქტივობა: მასალის ახსნისას მოსწავლეებს ვაჩვენე პროგრამა code.org-ში თუ როგორ ხდებოდა განმეორებითი ციკლები თანმიმდევრობა ,ისრების საშუალებით როგორ მივიდოდა გოჭთან.

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო შეკითხვები: იყო თუა არა საინტერესო და სახალისო დღევანდელი გაკვეთილი?

რა იცოდა და რაგაიგო ახალი პროგრამით შესრულებული ციკლების შესახებ?

 

ეტაპი #3

 

ნაბიჯის დასახელება (თემა): ,,ვსაწვლობ თამაშით" შესასრულებელი დავალება

 

რესურსი: პროგრამა  ,,ვსწავლობთ თამაშით"

 

ნაბიჯის აღწერა:  პროგრამა ,,ვსწავლობთ თამაშით" დავალების შესრულება

 

ნაბიჯის ფარგლებში შესასრულებელი აქტივობა:  მასალის ახსნისას მოსწავლეებს ვაჩვენე პროგრამა ,,ვსწავლობთ თამაშით"  თუ როგორ ხდებოდა ნახატის შესრულება და სამუშაო მაგიდაზე შენახვა

 

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო შეკითხვები:

 

გამოადგებათ თუ არა დავალების შესასრულებლად პროგრამა,,ვსწავლობთ თამაშით"?

 

ერთმანეთისაგან განასხვავოს განმეორებადი და მუდმივი ციკლები, მოახდინოს ცოდნის ადაპტაცია კომპიუტერულ პროგრამებში. დაასახელოს წელიწადის დროები და თანმიმდევრულად დაალაგოს

 

 

მოსწავლემ უნდა შეძლოს.

·        ყოველდღიური ციკლების შესახებ დავალების შესრულება

ელექტრონული საგანმანათლებლო რესურსი (emis.ge)  გამოყენებით.

 

 

 

 

 

მოსწავლემ უნდა შეძლოს ისრებით პროგრამა code.org-ში თუ როგორ ხდება განმეორებითი ციკლების თანმიმდევრობით გადაადგილება

 

 

გაიაზროს განმეორებითი ციკლები.  უნდა შეძლოს პროგრამა ,,ვსწავლობ თამაშში“ ფონების შემოტანა წელიწადის დროების ოთხსცენად დაყოფა

 

 

 

 

 

 

 

თემა/მიმართულება: 

 

თემა: კომპიუტერის ძირითადი და დამატებითი მოწყობილობები: კლავიატურა, მაუსი, მონიტორი, პროექტორი, ყურსასმენი მიკროფონი და ა.შ.; როგორ მუშაობს კომპიუტერი

 

მიმართულება: კომპიუტერული ტექნოლოგიები

 

კომპლექსური დავალების განხორციელების პერიოდი: აპრილი მაისი

გრძელვადიანი მიზნები

საკითხი/საკითხები:

 

მოკლევადიანი მიზნები

მოსწავლემ უნდა გააცნობიეროს:

 

კომპიუტერის ძირითადი ნაწილების და კომპიუტერის დამატებითი მოწყობილობების ფუნქციონირების პრინციპები

 

მოსწავლემ უნდა შეძლოს:

 

კომპიუტერის,  კომპიუტერის ძირითადი და დამატებითი მოწყობილობების ფუნქციების, კომპიუტერული მოწყობილობების მუშაობის პრინციპების გააზრება

ეტაპები, აქტივობები, რესურსები

 

კომპიუტერის ძირითადი ნაწილები: ინფორმაციის შესაყვანი პორტი;

ინფორმაციის დასამუშავებელი მოწყობილობა; მეხსიერება;

ინფორმაციის გამოსატანი პორტი; კომპიუტერის დამატებითი

მოწყობილობები: კლავიატურა, მაუსი, მონიტორი და .. როგორ

მუშაობს კომპიუტერი.

 

ეტაპი #1

კომპიუტერის აგებულება მისის ძირითადი და დამტებითი

მოწყობილობები.

 

რესურსი: ჩემს მიერ შექმნილი საპრეზენტაციო მასალა

 

                                                                                                  

ნაბიჯის აღწერა:           ახალი მასალის ახსნა

 

ნაბიჯის ფარგლებში შესასრულებელი აქტივობა:  მოსწავლეს

ვაჩვენე საპრეზენტაციო მასალა,  ,,კომპიუტერის ძირითადი და

დამატებით მოწყობილობებზე".  ვესაუბრე თითოეული მოწყობილობის

ფუნქციაზე. 

 

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო შეკითხვები:

 

რა ნაწილებისგან შესდგება   კომპიუტერი ?

 

ეტაპი  2

 

ნაბიჯის დასახელება (თემა): კომპიუტერის შემტან-გამომტანი

მოწყობილობები

ნაბიჯის ფარგლებში შესასრულებელი აქტივობა: მოსწავლეს

ვაჩვენებ   პრეზენტაციას   ,,კომპიუტერის შემტან და გამომტან

მოწყობილობების",  შესახებ, ავუხსნი თუ რა დანიშნულება  და ფუნქცია აქვს თითოეულს,  როგორ უნდა  განასხვავონ ფორმითა და  სადენებით.

მოსწავლე  თავად ახდენს კომპიუტერის ნაწილების დაკავშირებას

შესაბამისი  დამატებით მოწყობილობასთან

 

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო შეკითხვა

 

რა გაიგო კომპიუტერის შემტან-გამომტან მოწყობილობების  შესახებ?

ეტაპი #3

 

ცოდნის განმტკიცება.

 

რესურსი: https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-3/computer-

equipment-2/1.html

 

ეტაპის აღწერა: გავიგოთ როგორ გაიგო

 

ნაბიჯის ფარგლებში შესასრულებელი აქტივობა:

 

ელექტრონული საგანმანათლებლო რესურსის გამოყენებით

მოსწავლე  აკავშირებს  კომპიუტერის  მოწყობილობების სახელებს

- გამოსახულებებთან და ახარისხებენ  მათ  ძირითად და დამხმარე

მოწყობილობებად.  აკავშირებს სადენებით კომპიუტერის ნაწილებს.

 

ეტაპის  ფარგლებში არსებული საკვანძო შეკითხვები:

 

შეძლებ თუ არა დამოუკიდებლად კომპიუტერის  ნაწილების

ამოცნობას და დაკავშირებას შესაბამისი სადენებით?

ამოიცნოს და დაახასიათოს კომპიუტერის ძირითადი და დამატებითი მოწყობილობები.

მოსწავლემ უნდა შეძლოს

კომპიუტერის,  კომპიუტერის ძირითადი და დამატებითი მოწყობილობების ფუნქციების, კომპიუტერული მოწყობილობების მუშაობის პრინციპების გააზრება

 

მოსწავლე  თავად ახდენს კომპიუტერის ნაწილების დაკავშირებას

შესაბამისი  დამატებით მოწყობილობასთან

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

მოსწავლემ დამოუკიდებლად უნდა შეძლოს კომპიუტერული მოწყობილობების აღწერა

 

 

 

 

 

 

თემა/მიმართულება:  კომპიუტერული ტექნოლოგიები

თემა: ფიზიკური და ვირტუალური გარემო; პაროლი და ლოჯინი

 

იმართულება: ციფრული მოქალაქეობა

 

კომპლექსური დავალების განხორციელების პერიოდი:მაისი-ივნისი

 

გრძელვადიანი მიზნები

საკითხი/საკითხები:

მოკლევადიანი მიზნები

მოსწავლემ უნდა გააცნობიეროს:

ფიზიკური და ვირტუალური გარემოს შორის არსებული მსგავსება და განსხვავება;

რატომ არის მნიშვნელოვანი პირადი ანგარიშის მართვისას კონფიდენციალობისა და უსაფრთხოების დაცვა;

ინფორმაციული ეთიკის ნორმების გაცნობიერება;

როგორ დაიცვას საკუთარი და სხვისი უფლებები ციფრულ სივრცეში.

 

მოსწავლემ უნდა შეძლოს:

 

ციფრულ სამყაროში საკუთარი და სხვისი უფლებების (მათ შორის საავტორო უფლებების) დაცვა; საკუთარი ანგარიშის უსაფრთხოდ მართვა;

ეტაპები, აქტივობები, რესურსები

 

ჩემი უსაფრთხო კიბერსივრცe

დავალების პირობა:

ვიზუალური პროგრამირების Scratch-ის გარემოში შექმენი თამაში ან ანიმაცია

თანატოლებისათვის, სადაც გამოყენებული  და გამახვილებული გექნება

ყურადღება ციფრული მოქალაქის ქცევის წესებსა და ნორმებზე

(ინფორმაციული ეთიკის, ქსელური ეტიკეტის-ნეტიკეტის შესახებ) გააზიარე

ვიზუალური პროგრამირების Scratch-ის გარემოში შექმენი თამაში ან ანიმაცია

თანატოლებისათვის, სადაც გამოყენებული  და გამახვილებული გექნება

ყურადღება ციფრული მოქალაქის ქცევის წესებსა და ნორმებზე

(ინფორმაციული ეთიკის, ქსელური ეტიკეტის-ნეტიკეტის შესახებ) გააზიარე

ნამუშევარი  და წარადგინე  კლასის წინაშე.

შესრულებულ დავალებაში ნათლად უნდა ჩანდეს:

·        რა არის საჭირო პირადი ანგარიშისა და მონაცემების უსაფრთხოდ

·        გამოყენებისთვის

·        ციფრულ სივრცეში სხვებთან ურთიერთობისას რა უფლებები და

·        მოვალეობები გაგვაჩნია

·        რა ტიპის ინფორმაციის გაცვლა არის დასაშვები ციფრული გზით და როგორ

·        ვიყენებთ ტექნოლოგიებს სხვებთან ურთიერთობისთვის

 

ნაბიჯი 1

ნაბიჯის დასახელება (თემა):

1.       დავალების პირობის გაცნობა

2.      ეტიკეტისა და ნეტიკეტის არსის გაცნობა

3.      ინფორმაცია საავტორო უფლებების შესახებ

რესურსი:

·        კომპიუტერი,

·        პროექტი,

·        ელექტრონული საგანმანათლებლო რესურსი https://school.emis.ge/

·        მასწავლებლის მიერ მომზადებული ელექტროული რესურსი

ნაბიჯის აღწერა:

გაეცანი კომპლექსურ დავალებას (იხ. კომპლექსური დავალება) და

შევთანხმდეთ დავალების წარდგენის წესზე. დავალების შესასრულებლად

დაგვჭირდება:

1. გავიხსენოთ რა მოიაზრება ციფრულ სამყაროში.

2. გავიხსენოთ რას ნიშნავს ეთიკა,

3. ინტერნეტი და ეთიკის ნორმები

4. გავეცნოთ რა არის საავტორო უფლება ?

ნაბიჯების შესასრულებელი აქტივობა:

ამოვიცნოთ კაზუსებში პრობლემა ( იხილეთ დანართი ) დისკუსია აღნიშნული

თემის ირგვლივ

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო ინფორმაცია:

·        კარგად იცნობ მოსწავლის ეთიკას?

·        დაგირღვევიათ თუ არა ეთიკის ნორმები ინტერნეტ სამყაროში ?

·        შეგიმჩნევიათ თუ არა ინტერნეტ სივრცეში ან სხვა ნებისმიერ ადგილზე ეს ©

·        ნიშანი?

·        თქვენი აზრით რისი ნიშანი უნდა იყოს ფოტოზე გამოსახული?

·        რა არის აღმოჩენილი ფოტოებზე (კაზუსებში)?

·        ციფრულ სივრცეში სხვა ურთიერთობისას რა უფლებები და მოვალეობები

·        გაგგვაჩნია  ?

 

ნაბიჯი 2

ნაბიჯის დასახელება (თემა): სოციალური პასუხისმგებლობა

რესურსი:

·        კომპიუტერი,

·        პროექტორი,

·        ელექტრონული საგანმანათლებლო რესურსი https://school.emis.ge/.

·        ინტერნეტი,

·        მოძიეული ელ. რესურსი http://millab.ge/ka/game/shopingi-milanshi/6?

·        fbclid=IwAR0IUO2SH1CkKh5TRQvFAe0OjCGBhKXq7WvqFGVsgM5YbBmIXJfdyswnzzE

ნაბიჯის აღწერა:

1. საუბარი რა იგულისხმება სოციალურ პასუხისმგებლობაში

2. მსჯელობა პერსონალური ინფორმაციასა და კიბერჰიგიენის შესახებ

ნაბიჯის ფარგლებში შესასრულებელი აქტივობა:

გავიგოთ რამდენად გაცნობიერებული გვაქვს პერსონალური მონაცემებისა და

კიბერჰიგიენის დაცვის საჭიროება.

http://millab.ge/ka/game/shopingi-milanshi/6?

fbclid=IwAR0IUO2SH1CkKh5TRQvFAe0OjCGBhKXq7WvqFGVsgM5YbBmIXJfdyswnzzE

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო შეკითხვები:

·        რა არის პერსონალური ინფორმაცია

·        რა მოიაზრება კიბერჰიგიენაში

·        საჭიროა თუ არა ვირტუალურ სივრცეში დავიცვათ ეთიკის ნორმები? რატომ?

·        რა გაიგე შესრულებული დავალებიდან?

ნაბიჯი 3

ნაბიჯის დასახელება (თემა): საჭირო კოდების გამოყენება

რესურსი:

·        პერსონალური კომპიუტერი;

·        პროექტორი;

·        ელექტრონული საგანმანათლებლო რესურსი https://school.emis.ge/ .

·        ვიზუალური პროგრამირების გარემოში   https://scratch.mit.edu/

ნაბიჯის აღწერა:

1.      Scratch-ში შექმნილი რესურსის https://scratch.mit.edu/projects/599092072/

1.      Scratch-ში შექმნილი რესურსის https://scratch.mit.edu/projects/599092072/გაანალიზება;

2.      საჭირო ბლოკების გამოკვეთა და გამოყენება

 

შესასრულებელი აქტივობა:

Scratch-ში  შექმენით 2 კითხვიანი დავალება, სადაც გამოიყენებ სურათზე

არსებულ ყველა ბლოკებს. სწორად დაალაგე ბლოკები ისე, რომ კითხვაზე

სწორად გაცემული პასუხის შემთხვევაში შეიცვალოს ფონი, გამოჩნდეს

წარწერაყოჩაღ“ , ხოლო მცდარი პასუხის შემთხვევაში ფონის ცვლილებასთან

Scratch-ში  შექმენით 2 კითხვიანი დავალება, სადაც გამოიყენებ სურათზე არსებულ ყველა ბლოკებს. სწორად დაალაგე ბლოკები ისე, რომ კითხვაზე

სწორად გაცემული პასუხის შემთხვევაში შეიცვალოს ფონი, გამოჩნდეს

წარწერაყოჩაღ“ , ხოლო მცდარი პასუხის შემთხვევაში ფონის ცვლილებასთან

ერთად მოხდეს წარწერისთავიდან სცადეგამოჩენა.

ნაბიჯების შიდა საკვანძო ინფორმაცია:

1.      შეძელი თუ არა დავალების შესრულება?

2.      რა გაგიჭირდა?

3.      დაგეხმარა თუ არა მინიშნებები დავალების შესრულებაში?

 

ნაბიჯი 4

 დავალებაზე მუშაობა

რესურსი:

·        პერსონალური კომპიუტერი;

·        პროექტორი;

·        ელექტრონული საგანმანათლებლო რესურსი https://school.emis.ge/

·        ვიზუალური პროგრამირების გარემოში https://scratch.mit.edu/

ნაბიჯის აღწერა:

ვიზუალური პროგრამირების გარემოში Scratch-ში შექმენი თამაში ან ანიმაცია

თანატოლებისათვის, სადაც გამოყენებული  და გამახვილებული გექნება

ყურადღება ციფრული მოქალაქის ქცევის წესებისა და ნორმების შესახებ

(ინფორმაციული ეთიკის, ქსელური ეტიკეტის-ნეტიკეტის, საავტორო

უფლებების შესახებ) შეინახე და  გააზიარე ნამუშევარი, წარადგინე  იგი

ვიზუალური პროგრამირების გარემოში Scratch-ში შექმენი თამაში ან ანიმაცია თანატოლებისათვის, სადაც გამოყენებული  და გამახვილებული გექნება

ყურადღება ციფრული მოქალაქის ქცევის წესებისა და ნორმების შესახებ

(ინფორმაციული ეთიკის, ქსელური ეტიკეტის-ნეტიკეტის, საავტორო

უფლებების შესახებ) შეინახე და  გააზიარე ნამუშევარი, წარადგინე  იგი კლასის წინაშე.

ნაბიჯების შესასრულებელი აქტივობა:

ამ ეტაპზე ხდება კომპლექსურ დავალებაზე მუშაობა

 

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო ინფორმაცია:

1.      რა გაიგე ახალი ინფორმაციული ეთიკის შესახებ?

2.       რა გაგიადვილდა და რა გაგიჭირდა?

3.      გამოიყენე თუ არა ინტერნეტში მოძიებული მასალა შენს პრეზენტაციაში?

ნაბიჯი 5

შექმნილი დავალების პრეზენტაცია

რესურსი:

·        პერსონალური კომპიუტერი;

·        პროექტორი;

·        ვიზუალური პროგრამირების გარემოში https://scratch.mit.edu/ შექმნილი

·        ნამუშევრები

 

ნაბიჯის ფარგლებში არსებული საკვანძო ინფორმაცია:

·        რა არის საჭირო პირადი ანგარიშისა და მონაცემების უსაფრთხოდ

·        გამოყენებისთვის?

·        რა ტიპის ინფორმაციის გაცვლა არის დასაშვები ციფრული გზით და როგორ

·        ვიყენებთ ტექნოლოგიებს სხვებთან ურთიერთობისთვის?

·        მიუთითე თუ არა ნამუშევარში წყარო?

 

 

გაიაზრებს: რა არის საჭირო  პირადი ანგარიშისა და მონაცემების უსაფრთხოდ გამოყენებისთვის

ციფრულ სივრცეში სხვებთან ურთიერთობისას რა უფლებები და მოვალეობები გაგვაჩნია

რა ტიპის ინფორმაციის გაცვლა არის დასაშვები ციფრული გზით და როგორ ვიყენებთ ტექნოლოგიებს სხვებთან ურთიერთობისთვის

მოსწავლემ უნდა შეძლოს ვიზუალური პროგრამირებით მარტივი დავალების შესრულება და მისი პრეზენტაცია.

მოსწავლემ უნდა შეძლოს  scratch-ის პროგრამაში პირადი ანგარიშის შექმნა. საკუთარი ანგარიშის უსაფრთხოდ მართვა.

 

 

 

 

 

 

 

მოსწავლის პროგრესის შეფასება

რას ვაფასებ?

სოლო ტაქსონომიის დონე

მოსწავლის შესრულების აღწერა

განმავითარებელი უკუკავშირი

  აბსტრაქტული

  მიმართებითი

  მულტისტრუქტურული

  უნისტრუქტურული

  პრექსტრუქტურული

 

მულტისტრუქტურული

მოსწავლეს აქვს არაერთი ასოციაცია შესასწავლ საკითხთან მიმართებით, თუმცა, იგივე საკითხთან/მთავარ იდეასთან დაკავშირებით 

მის მიერ გადმოცემულ ამბებს არ აქვს მწყობრი, თანმიმდევრული სახე. 

 

უნისტრუქტურული

 

მოსწავლის მსჯელობა შესასწავლ საკითხთან დაკავშირებით შემოიფარგლება საკვანძო სიტყვებზე/სათაურზე მარტივი და ლოგიკური რეაგირებით (მაგ. სათაურის პერიფრაზირებით) 

 

პრექსტრუქტურული

 

მოსწავლე მართებულად ვერ იგებს საკითხთან დაკავშირებულ შეკითხვებს / კომპლექსური დავალების პირობას. 

 

 

No comments:

Post a Comment