არჩევითი საგანი

 

არჩევითი საგანი „მულტიმედია და დიზაინი“

ერთმოდულიანი არჩევითი საგანი „მულტიმედია და დიზაინი“
საგნობრივი პროგრამა
X/XI/XII კლ.
ზოგადი  ნაწილი
  •  
  • ა)  შესავალი
  • მულტიმედიურ სისტემებს მნიშვნელოვანი ადგილი უკავიათ თანამედროვე საზოგადოებაში. მულტიმედია და დიზაინი არის მედიის სხვადასხვა ფორმის – დინამიური და სტატიკური სურათების, ხმის, მუსიკისა და ტექსტის შერწყმის ხელოვნება. მისი მეშვეობით ხდება კონცეფციების ან ინფორმაციის ტრანსფერი ინტერნეტში. მულტიმედია და დიზაინი ვიდეო და ანიმაციური თამაშების, ვებსაიტებისა და სხვადასხვა ინტერაქტიული პროგრამების მნიშვნელოვანი კომპონენტია. იგი ანვითარებს როგორც შემოქმედებით, ასევე ტექნიკური ხასიათის კომპეტენციებს.
  • ბ)  საგნის სწავლების მიზნები და ამოცანები
  • ზოგადსაგანმანათლებლო სკოლის საშუალო საფეხურის  დამამთავრებელი კლასების საგნობრივი პროგრამა „მულტიმედია და დიზაინი“ მოიცავს ისეთ ელემენტებს, როგორებიცაა: დისკრეტული მათემატიკა, პროგრამირება, დიზაინის პრინციპები, ინფორმაციული ტექნოლოგიების და ინფორმაციული სისტემების გამოყენების სფეროები და ისტ-თან დაკავშირებული სოციალური საკითხები (მაგალითად: უსაფრთხოება, კონფიდენციალურობა, მთლიანობა, ხელმისაწვდომობა), შემოქმედებითობა. ცხადია, რომ ყოველივე ამის  დაფარვა სასკოლო განათლების ფარგლებში კომპლექსური ამოცანაა. 
  • არჩევითი კურსის მიზანია მოსწავლე გაეცნოს მულტიმედიისა და დიზაინის საფუძვლებს, შეფასოს აღნიშნულ სფეროში დასაქმების პერსპეტქივები. საფუძველი ჩაუყაროს იმ ცოდნასა და კომპეტენციებს, რომლებიც საშუალებას მისცემს სკოლადამთავრებულს, დამოუკიდებლად გააგრძელოს საკუთარი შესაძლებლობების განვითარება სასურველი მიმართულებით.
  • სასკოლო არჩევითი კურსის დასრულების შემდეგ მოსწავლემ  უნდა შესძლოს მულტიმედიური პროდუქტის შექმნისას  გამოიყენოს  სხვადასხვა სახით მოწოდებული გამოსახულება და ინფორმაცია, მაგალითად: აუდიო, ვიდეო, სურათები, ანიმაციები, რეალური ობიექტები, ტექსტები,  გახმოვანებები და ციფრული ინფორმაციები. ამასთან შეეძლოს კომპიუტერული, ვიდეო და აუდიო ტექნიკის  ადეკვატური გამოყენება. მულტიმედიური დიზაინი მოთხოვს როგორც შემოქმედებითი, ასევე  ტექნიკური უნარების ფლობას და მათ შერწყმას.
  • მთლიანად საგნობრივი პროგრამის საკითხების ჩამონათვალი შედგება რამდენიმე ნაწილისაგან. ესენია
  • ა)  პროგრამირებასთან და ციფრული მასალის შექმნასთან დაკავშირებული საკითხები, რომელიც შედგება შემდეგი ქვესფეროებისაგან:
·         ალგორითმები;
·         მონაცემთა ტიპები და სტრუქტურები;
·         პროგრამირებასინტაქსისემანტიკა და გამოყენება;
·         ინტერნეტი;
·         მულტიმედია.
  • ბ) დიზაინის საფუძვლები, რომლებიც შედგება შემდეგი ქვესფროებისაგან:
·         დიზაინის ელემენტები;
·         დიზაინის პრინციპები.
  •  
·         ყოველივე აქედან გამომდინარე, ინფორმაციული და საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების სასკოლო კურსის დასრულების შემდეგ:
·         მოსწავლეს გააზრებული უნდა ჰქონდეს ძირითადი ფაქტები, ცნებები და თეორიული მასალა, რომლებიც დაკავშირებულია ციფრული მოწყობილობების და პროგრამული უზრუნველყოფის მუშაობის პრინციპებთან;
·         ამ ცოდნის საფუძველზე მოსწავლემ უნდა შეძლოს მარტივი ციფრული მასალის შექმნა და შეძლოს სხვადასხვა სახის ციფრულ მასალას შორის დასაბუთებული არჩევანის გაკეთება;
·         მოსწავლეს უნდა შეეძლოს ამოიცნოს და გააანალიზოს გამოთვლებთან დაკავშირებული პრობლემის მოთხოვნები და ჩამოაყალიბოს ეფექტიანი აღწერა. ამოიცნოს და განმარტოს პრობლემის რაოდენობრივი ასპექტი;
·         მოსწავლემ უნდა შეძლოს იმის შემოწმება და შეფასება, თუ რამდენად ასრულებს ესა თუ ის სისტემა მის მიმართ წაყენებულ მოთხოვნებს;
·         მულტიმედიური პროდუქტის შექმნისას უნდა  გამოიყენ დიზაინის ელემენტებ და დაეყრდნოს დიზაინის პრინციპებ 
·         მოსწავლეს გააზრებული უნდა ქონდეს სოციალური, პროფესიული და ეთიკური საკითხები, რომლებსაც მოიცავს ამა თუ იმ სისტემის გამოყენება;
·         ინფორმაციის მოპოვების და ორგანიზების ხერხების გამოყენება ტექსტურ, გრაფიკულ და აუდიო მასალასთან მუშაობისას;
·         მოსწავლე უნდა იყენებდეს ადამიანისა და ისტ მოწყობილობის ურთიერთობის პრინციპებს სამომხმარებლო ინტერფეისის, ვებგვერდის და მულტიმედიური სისტემის შექმნისას და შეფასებისას;
·         მოსწავლემ უნდა ამოიცნოს ის რისკი და უსაფრთხოების ასპექტები, რომლებიც დაკავშირებულია მოცემულ კონტექსტში კომპიუტერული სისტემის გამოყენებასთან;
·         ქმნიდეს ეფექტიან სიტყვიერ თუ ციფრული ფორმატის მქონე პრეზენტაციას დიზაინის პრინციპების, აუდიტორიის შემადგენლობისა და მოთხოვნების გათვალისწინებით;
·         მოსწავლე  მულტიმედიური პროდუქტის შექმნას შემოქმედებითად უნდა მიუდგეს.
·         ეფექტიანად მონაწილეობდეს გუნდურ მუშაობაში, მათ შორის, დისტანციურად მუშაობის პირობებშიც;
·         გააზრებულად აირჩიოს მომავალი პროფესიული საქმიანობის სფერო და განაგრძოს საკუთარი ისტ კომპეტენციების გაღრმავება-გაფართოება სასურველი მიმართულებით.
·          
  • გ) საგნის სწავლების ორგანიზება
  • არჩევითი საგანი  მულტიმედია და დიზაინი ერთმოდულიანია,  გათვლილია 60 აკადემიურ საათზე. მისი სწავლება გათვალისწინებულია ორი სემესტრის განმავლობაში სკოლის საშუალო საფეხურზე   X/XI/XII1 კლასებში.
  •  
  • ანდარტში მითითებული ინდექსები:
  • სტანდარტში გაწერილ თითოეულ შედეგს წინ დართული აქვს ინდექსი  არჩ.მულტ.დიზ.X/XI/XII.1. პირველი ნიშანი მიუთითებს, რომ პროგრამა არჩევითი საგნებისთვისაა განკუთვნილი (არჩ. - არჩევითი); მეორე ნიშანი მიუთითებს საგანს (მულტ.დიზ. - მულტიმედია და დიზაინი); მესამე ნიშანი კი X/XI/XIII მიუთითებს რომელი კლასებისთვისაა განკუთვნილი საგანი (X, XI, XII - კლასები); ბოლო ნიშანი 1 - შედეგის რიგს.
  •  
  • დ) მიმართულებების აღწერა
  • მულტიმედია და დიზაინის საგნობრივ პროგრამაში არის ორი მიმართულება: ისტ რესურსების შექმნა და კომუნიკაცია.
  •  
  • მიმართულება - ისტ რესურსების შექმნის - ფარგლებში მოსწავლეს მოეთხოვება ტექსტის, გამოსახულებების, აუდიო და ვიდეო კომპონენტების შემცველი ციფრული მასალის და ვებ-რესურსების რედაქტირება, შექმნა და განთავსება; პრობლემის გადაჭრა ალგორითმულად, ალგორითმის პროგრამული რეალიზაცია. პროგრამის გამართვა; მონაცემებსა და გრაფიკას შორის კავშირის დამყარება. იდეებისა და მონაცემების წარმოდგენისას მულტიმედიური საშუალებების გამოყენება. კავშირის დამყარება  ინფორმაციულ-საკომუნიკაციო ტექნოლოგიებსა და სხვა დისციპლინებს შორის.
  •  
  • მიმართულება – კომუნიკაციის ფარგლებში მოსწავლეს მოეთხოვება შექმნილი პროდუქტის წარდგენა საზოგადოებისათვის, მისი განხილვა და შეფასება. ეთიკური და უსაფრთხოების ნორმების დაცვა და პასუხისმგებლობის გაცნობიერება ისტ საშუალებების გამოყენებისას. ისტ-ის გამოყენების სფეროების ცოდნა და მისი უპირატესობების გაცნობიერება;
  •  
  • 1 რამდენადაც XII კლასში არჩევითი საგნების სწავლება მიმდინარეობს მხოლოდ I სემესტრში, მოსწავლეებს შეუძლიათ XI კლასის II სემესტრში აირჩიონ არჩევითი საგანი „მულტიმედია და დიზაინი“ და დაასრულონ XII კლასის I სემესტრში.
·          
·          

·         საგნობრივი კომპეტენციები

·          
  • X/XI/XII კლასი
  • მულტიმედია და დიზაინი
  • სტანდარტი
  • წლის ბოლოს მისაღწევი შედეგები მიმართულებების მიხედვით:
ისტ რესურსების შექმნა
კომუნიკაცია
არჩ.მულტ.დიზ.X/XI/XII.1. მოსწავლეს შეუძლია მცირე ზომის ვებსაიტის დიზაინის შექმნაგანვითარება და პუბლიკაცია.

არჩ.მულტ.დიზ.X/XI/XII.2. მოსწავლეს შეუძლია ორიგინალური დატვირთვის ციფრული სურათის შექმნა.

არჩ.მულტ.დიზ.X/XI/XII.3. მოსწავლეს შეუძლია ვიდეო პროექტის დაგეგმვა, განვითარება და წარმოდგენა; აზრის გადმოცემის მიზნით  სტატიკური და დინამიური სურათების, ტექსტის, აუდიო და ვიდეო ფრაგმენტების კომბინირებით ვიდეო პროდუქტის შექმნა.

არჩ.მულტ.დიზ.X/XI/XII.4. მოსწავლე შეუძლია  გამოიკვლიოს გლობალური მასშტაბით კომუნიკაციის, კოლაბორაციისა და იდეების გაზიარების სხვადასხვა გზა.
  •  
  • წლის ბოლოს მისაღწევი შედეგები და მათი ინდიკატორები:
  • მიმართულება:  ისტ რესურსების შექმნა
  • არჩ.მულტ.დიზ.X/XI/XII.1.  მოსწავლეს შეუძლია მცირე ზომის ვებსაიტის დიზაინი შექმნა, განვითარება და პუბლიკაცია.
  • შედეგი თვალსაჩინოა, თუ მოსწავლე:
·          წინასწარ განსაზღვრული მიზნისა და აუდიტორიისთვის არჩევს ვებსაიტის დიზაინს;
·          ვებსაიტის შექმნისას მსჯელობს გამოყენებულ სტანდარტებსა და შეთანხმებებზე;
·          ქმნის ვებსაიტის დიზაინის ვიზუალურ პროტოტიპს (მაგ.: გვერდის სქემაჰიპერ ბმულებიფერები და შინაარსობრივი მოთხოვნები);
·          ადგენს ვებსაიტში ნავიგაციის გეგმას;
·          აყალიბებს დირექტორიისა და ფაილების სტრუქტურასდოკუმენტების შენახვისგაზიარებისა და პუბლიკაციის მიზნით;
·          ქმნის ვებსაიტს, რომელიც შეიცავს:
·         მულტი გვერდიან საიტს;
·         ფორმატირებას;
·         მულტიმედია ობიექტებს (მაგ.: სურათიაუდიოვიდეო და/ან ანიმაციური ტიპის ობიექტები);
·         ნავიგაციის მენიუს.
·          აკეთებს ვებსაიტის პუბლიკაციას (მაგ.: ინტრანეტში ან ინტერნეტში);
·          მომხმარებლების კრიტიკასა და უკუგებაზე დაფუძნებით ქმნის ვებსაიტის გაუმჯობესების კრიტერიუმებს;
·          შენიშვნების საფუძველზე ვებსაიტში შეაქვს დასაშვები ცვლილებები.
  •  
  • არჩ.მულტ.დიზ.X/XI/XII.2.  მოსწავლეს შეუძლია ორიგინალური დატვირთვის ციფრული სურათის შექმნა.
  •  
  • შედეგი თვალსაჩინოა, თუ მოსწავლე:
·          წინასწარ განსაზღვრავს სურათის მიზანსა და აუდიტორიას;
·          დააფიქსირებს სურათს ციფრული ფოტოკამერით;
·          ახალი ციფრული ფორმატის სურათის შექმნის მიზნით იყენებს რედაქტორის შესაბამის ფუნქციებს:
  • ა) სახატავ ხელსაწყოებს (მაგ.: ხაზი, მართკუთხედი, მრავალკუთხედი, ფანქარი, ფუნჯი, ტექსტი);
  • ბ) რედაქტირების ბრძანებებს (მაგ.: ექსტრაქცია, ამოჭრა, გაწელვა, დუბლირება, ფერები);
  • გ) სურათის ფენებს (მაგ.: ქმნის, ცვლის, აკეთებს იმპორტს, დუბლირება);
  • დ) სურათის თვისებებს (მაგ.: გამჭირვალობა, რბილი და მახვილი კიდეები, წირები);
  • ე) ფილტრებსა და ეფექტებს (მაგ.: ბუნდოვანი მოხაზულობა, გამრუდება, სიმკვრივე).
·          დანიშნულების მიხედვით ირჩევს ციფრული სურათის ფაილის პარამეტრებს (მაგ.: რეზოლუციაგაფართოებარასტრული თუ ვექტორულიშეკუმშვის მეთოდი);
·          აქვეყნებს   შექმნილ სურათს;
·          თვითშეფასებაზემომხმარებელთა კრიტიკასა და უკუკავშირზე დაფუძნებით აუმჯობესებს სურათს;
  •  
  • არჩ.მულტ.დიზ.X/XI/XII.3.  მოსწავლეს შეუძლია ვიდეო პროექტის დაგეგმვა, განვითარება და წარმოდგენა; ამბის გადმოცემის მიზნით  სტატიკური და დინამიური სურათების, ტექსტის, აუდიო და ვიდეო ფრაგმენტების კომბინირებით ვიდეო პროდუქტის შექმნა.
  •  
  • შედეგი თვალსაჩინოა, თუ მოსწავლე:
·          წინასწარ განსაზღვრავს ფილმის მიზანს.
·          ითვალისწინებს აუდიტორიის სპეციფიკას (ასაკი, განათლება, სოციალური ჯგუფიდა არჩევს  შესაბამის გამომსახველობითმულტიმედიურ საშუალებებს;
·          წინასწარ გეგმავს ფირზე აღსაბეჭდი კადრების თანამიმდევრობას;
·          ადგენს გადაღებების სამუშაო გეგმას (რესურსების სიასვადებს და ლოჯისტიკურ საკითხებს);
·          იყენებს  კომპოზიციური განაწილების პრინციპებს იდეების გადმოსაცემად;
·          გადაღების დროს იყენებს სუბიექტის სამი ტიპის განათებას  (მთავარი განათებაფონი და შემავსებელი განათება);
·          განათების მიხედვით არეგულირებს გადაღების ხასიათსა და განწყობას (მაგ.: სიბნელე და ჩრდილები გამოკვეთილად ახასიათებს დრამატულ მომენტებს.);
·          აანალიზებს ციფრული კამერის კონფიგურაციასა და გადაღებული კადრების ხარისხს;
·          აფასებს ციფრული კამერის პოზიციისკუთხისა და მოძრაობის სიჩქარის ეფექტს;
·          იწერს ხმოვან ფრაგმენტებს ციფრული კამერით;
·          მიზნის  შესაბამისად (მაგ., მუსიკალური ფონილაიტთემა)  შეარჩევს მუსიკალურ მასალას;
·          ჩაწერილი ინფორმაცია გადააქვს კომპიუტერში;
·          არედაქტირებს ვიდეო და ხმოვან ფრაგმენტებს შესაბამისი პროგრამული უზრუნველყოფით;
·          გადაღებული კადრების კომბინირებითა და სხვადასხვა ეფექტის გამოყენებით ქმნის საბოლოო ვიდეო პროდუქტს;
·          ასათაურებს ფილმს
·          აკეთებს შესაბამის ტიტრებს (მაგ.: ფილმის სათაურისპონსორიმონაწილეები)
  •  
  • მიმართულება:  კომუნიკაცია
  • არჩ.მულტ.დიზ.X/XI/XII.4. მოსწავლე შეუძლია  გამოიკვლიოს გლობალური მასშტაბით კომუნიკაციის, თანამშრომლობისა და იდეების გაზიარების სხვადასხვა გზა.
  •  
  • შედეგი თვალსაჩინოა, თუ მოსწავლე:
·          ეძებს ცოდნის შეძენის სხვადასხვა გზასრომელიც დამყარებულია მოსწავლეთა გუნდურ მუშაობაზე;
·          იყენებს ფართო სპექტრის ისტ-ის ხელსაწყოებსა და მედიას ინფორმაციის სხვადასხვა კონტექსტში ეფექტურად გაზიარებისგაცვლისა და პრეზენტაციისთვის;
·          იღებს ხარისხიან გადაწყვეტილებასრომელიც მიუთითებსრომ  მის მიერ ინტერპრეტირებული ინფორმაციის ფორმა ადეკვატურია და შეესაბამება აუდიტორიასმიზანსა და შინაარსს;
·          კომუნიკაციისას ითვალისწინებს ეთიკურ  და უსაფრთხოების ნორმებს.
  •  
  • პროგრამის შინაარსი:
  • სტრუქტურა (HTML) და დიზაინი (CSS)
·         დოკუმენტის ტიპი და კოდირება;
·         ტეგიელემენტი და ატრიბუტი;
·         ცხრილი;
·         გვერდის დიზაინი (განლაგების სქემა ცხრილებით, Table ელემენტების გამოყენებით);
·         გვერდის დიზაინი (კომპლექსური განლაგება, Div და Span ელემენტები);
·         მოხაზულობასაზღვარიმინდორიშიგთავსი (Box Model);
·         ჰიპერ ბმული;
·         სურათების გალერეა;
·         აუდიო ელემენტი;
·         ვიდეო ელემენტი;
·         ფერი (სახელები და მნიშვნელობები);
·         ფონის სტილი;
·         ტექსტის სტილი;
·         შრიფტის სტილი;
·         ჰიპერ ბმულის სტილი;
·         სიის სტილი;
·         ცხრილის სტილი;
·         შეტანის ფორმა და მისი ელემენტები;
·         ხდომილება და შეტყობინება;
·         სპეციალური სიმბოლოები;
·         HTML, CSS რატიფიკაცია.
  •  
  • ინტერნეტში მულტიმედიის შენახვის და ტრანსპორტირების ფორმატი (XML)
·         ტეგიელემენტი და ატრიბუტი;
·         სინტაქსი;
·         ელემენტების ხე;
·         სახელების სივრცე;
·         კომენტარი;
·         ინფორმაციის ექსპორტ/იმპორტი XML ფორმატში;
·         XML რატიფიკაცია.
  •  
  • ვექტორული სურათები (SVG)
·         ვექტორული სურათი HTML-ში;
·         მართკუთხედი;
·         წრე;
·         ელიფსი;
·         ხაზი;
·         მრავალკუთხედი;
·         ტეხილი;
·         ტექსტი;
·         ხაზოვანი შტრიხები;
·         ფილტრი;
·         ბუნდოვანი მოხაზულობის ეფექტი;
·         ჩრდილის ეფექტი;
·         წრფივი და რადიალური გრადიენტი.
·          
·         ვიდეო
·         სხვადასხვა ციფრული მოწყობილობიდან სურათებისა და ვიდეო ფაილების იმპორტი;
·         ვიდეო ფაილის რედაქტირება:
·         ა) მონაკვეთის ამოჭრა;
·         ბ) ორ ნაწილად გაყოფა;
·         გ) სიჩქარის ცვლილება.
·         მუსიკალური გაფორმება:
·         ა) ხმის სიძლიერე;
·         ბ) სიმკვეთრის კონტროლი.
·         თემები და გადასვლა.
·          
·          
  • დიზაინის ელემენტები და დიზაინის პრინციპები:
·         ხაზიფერიშუქ-ჩრდილიფაქტურაფორმამოცულობა
·         პროპორციები
·          კომპოზიციური განაწილების საფუძვლები:
  • მთლიანობა
  • სივრცე (ხედვის წერტილიჰორიზონტის ხაზიპერსპექტივათავშეყრის წერტილიწინა და უკანა პლანი)
  • სიმეტრია
  • რიტმი
  • წონასწორობა
  • კონტრასტი










არჩევითი საგანი"კომპიუტერული მეცნიერება"

ერთმოდულიანი არჩევითი საგანი „კომპიუტერული მეცნიერება“
საგნობრივი პროგრამა
X/XI/XII კლ.
ზოგადი  ნაწილი

ა)  შესავალი
ზოგადსაგანმანათლებლო სკოლის საშუალო საფეხურის  დამამთავრებელი კლასების საგნობრივი პროგრამა კომპიუტერული მეცნიერებაში მოიცავს ისეთი საგნების ელემენტებს, როგორებიცაა: დისკრეტული მათემატიკა, მათემატიკური ლოგიკა, პროგრამირება, ციფრული მოწყობილობების არქიტექტურა, გამოთვლადობის საზღვრები (რისი გაკეთება შეგვიძლია ალგორითმებით და კომპიუტერით), ინფორმაციული ტექნოლოგიების და ინფორმაციული სისტემების გამოყენების სფეროები და ისტ-თან დაკავშირებული სოციალური საკითხები (მაგალითად: უსაფრთხოება, კონფიდენციალურობა, მთლიანობა, ხელმისაწვდომობა).
ბ)  საგნის სწავლების მიზნები და ამოცანები
არჩევითი კურსის მიზანია მოსწავლე გაეცნოს კომპიუტერული მეცნიერების საფუძვლებსშეფასოს მეცნიერების გამოყენების  სფეროები და ამ სფეროებში  დასაქმების პერსპეტქივებისაფუძველი ჩაუყაროს იმ ცოდნას და კომპეტენციებსრომლებიც საშუალებას მისცემს სკოლადამთავრებულს, დამოუკიდებლად გააგრძელოს საკუთარი შესაძლებლობების განვითარება სასურველი მიმართულებით.
სასკოლო არჩევითი კურსის დასრულების შემდეგ მოსწავლე უნდა ფლობდეს დაპროგრამების საფუძვლებს, უნდა შეეძლოს ინფორმაციული ტექნოლოგიებისა და საინფორმაციო სისტემების გამოყენება, ციფრული მასალის შექმნა.
კომპიუტერული მეცნიერების საგნობრივი პროგრამის საკითხების ჩამონათვალი რამდენიმე ნაწილს მოიცავს, ესენია, კომპიუტერული მეცნიერების მათემატიკური საფუძვლები, რომელიც შედგება შემდეგი ქვესფეროებისაგან:
რიცხვთა თეორიის ელემენტები;
სიმრავლეთა თეორიისა და ლოგიკის ელემენტები;
ალგებრისა და გეომეტრიის ელემენტები (რგოლი, ველი, პოლინომი, განტოლება, წრფე, სიბრტყე, ფიგურები, ფიგურათა თანაკვეთა და ა.შ.);
კომბინატორიკის, მონაცემთა ანალიზის და ალბათობის ელემენტები;
გრაფთა თეორიის ელემენტები.
და პროგრამირებასთან და ციფრული მასალის შექმნასთან დაკავშირებული საკითხები, რომელიც შედგება შემდეგი ქვესფეროებისაგან:
ალგორითმები;
მონაცემთა ტიპები და სტრუქტურები;
პროგრამირება: სინტაქსი, სემანტიკა და გამოყენება;
ინტერნეტი;
მულტიმედია.
ყოველივე აქედან გამომდინარე, კომპიუტერული მეცნიერების კურსის დასრულების შემდეგ:
მოსწავლეს გააზრებული უნდა ჰქონდეს ძირითადი ფაქტები, ცნებები და თეორიული მასალა, რომელიც დაკავშირებულია ციფრული მოწყობილობების და პროგრამული უზრუნველყოფის მუშაობის პრინციპებთან;
ამ ცოდნის საფუძველზე მოსწავლემ უნდა შეძლოს მარტივი ციფრული მასალის შექმნა და სხვადასხვა სახის ციფრულ მასალას შორის დასაბუთებული არჩევა;
მოსწავლეს უნდა შეეძლოს გამოთვლებთან დაკავშირებული პრობლემის მოთხოვნების ამოცნობა, გაანალიზება და ეფექტური აღწერა;
მოსწავლემ უნდა შეძლოს იმის შემოწმება და შეფასება, თუ რამდენად ასრულებს ესა თუ ის სისტემა მის მიმართ წაყენებულ მოთხოვნებს;
მოსწავლეს გააზრებული უნდა ჰქონდეს სოციალური, პროფესიული და ეთიკური საკითხები, რომლებსაც მოიცავს ამა თუ იმ სისტემის გამოყენება;
ინფორმაციის მოპოვების და ორგანიზების ხერხების გამოყენება ტექსტურ, გრაფიკულ და აუდიო მასალასთან მუშაობისას;
მოსწავლე უნდა იყენებდეს ადამიანისა და ისტ მოწყობილობის ურთიერთობის პრინციპებს სამომხმარებლო ინტერფეისის, ვებგვერდის და მულტიმედიური სისტემის შექმნისას და შეფასებისას;
მოსწავლემ უნდა ამოიცნოს ის რისკი და უსაფრთხოების ასპექტები, რომლებიც დაკავშირებულია მოცემულ კონტექსტში კომპიუტერული სისტემის გამოყენებასთან;
ქმნიდეს ეფექტიან სიტყვიერ თუ ციფრული ფორმატის მქონე პრეზენტაციას დიზაინის პრინციპების, აუდიტორიის შემადგენლობისა და მოთხოვნების გათვალისწინებით;
ეფექტიანად მონაწილეობდეს გუნდურ მუშაობაში, მათ შორის დისტანციურად;
გააზრებულად აირჩიოს მომავალი პროფესიული საქმიანობის სფერო და განაგრძოს საკუთარი ისტ კომპეტენციების გაღრმავება-გაფართოება სასურველი მიმართულებით.

გ) საგნის  სწავლების ორგანიზება
არჩევითი საგანი კომპიუტერული მეცნიერება ერთმოდულიანია,  გათვლილია 60 აკადემიურ საათზემისი სწავლება გათვალისწინებულია ორი სემესტრის განმავლობაში სკოლის საშუალო საფეხურზე   X/XI/XII1 კლასებში.

1 რამდენადაც XII კლასში არჩევითი საგნების სწავლება მიმდინარეობს მხოლოდ I სემესტრში, მოსწავლეებს შეუძლიათ XI კლასის II სემესტრში აირჩიონ არჩევითი საგანი „კომპიუტერული მეცნიერება“ და დაასრულონ XII კლასის I სემესტრში.

ანდარტში მითითებული ინდექსები:
სტანდარტში გაწერილ თითოეულ შედეგს წინ დართული აქვს ინდექსი  არჩ.კომპ.მეც.X/XI/XII.1. პირველი ნიშანი მიუთითებს, რომ პროგრამა არჩევითი საგნებისთვისაა განკუთვნილი (არჩ. - არჩევითი); მეორე ნიშანი მიუთითებს საგანს (კომპ.მეც. - კომპიუტერული მეცნიერება); მესამე ნიშანი კი X/XI/XII მიუთითებს რომელი კლასებისთვისაა განკუთვნილი საგანი (X, XI, XII - კლასები); ბოლო ნიშანი 1 - შედეგის რიგს.

დ) მიმართულებების აღწერა
კომპიუტერული მეცნიერების საგნობრივ პროგრამაში არის ორი მიმართულება: ისტ რესურსების შექმნა და კომუნიკაცია.

ისტ რესურსების შექმნა გულისხმობს:
პრობლემის გადაჭრას ალგორითმულად;
ალგორითმის პროგრამულ რეალიზაციას. პროგრამის გამართვას;
ტექსტის, გამოსახულებების, აუდიო და ვიდეო კომპონენტების შემცველი ციფრული მასალის და ვებ-რესურსების რედაქტირებას, შექმნას და განთავსებსა;
სხვადასხვა სახის მულტიმედიური რესურსების შექმნას და გამოყენებას ყოველდღიურ ცხოვრებაში. მონაცემებსა და გრაფიკას შორის კავშირის დამყარებას; იდეებისა და მონაცემების წარმოდგენისას მულტიმედიური საშუალებების გამოყენებას.
კომუნიკაციის მიმართულება მოიცავს:
კავშირს ინფორმაციულ-საკომუნიკაციო ტექნოლოგიებსა და სხვა დისციპლინებს შორის;
ისტ-ის გამოყენების სფეროების ცოდნას;
ეთიკური და უსაფრთხოების ნორმების დაცვას და პასუხისმგებლობის გაცნობიერებას ისტ საშუალებების გამოყენებისას.

საგნობრივი კომპეტენციები

X/XI/XII კლასი
კომპიუტერული მეცნიერება
სტანდარტი
წლის ბოლოს მისაღწევი შედეგები მიმართულებების მიხედვით:
ისტ რესურსების შექმნა
კომუნიკაცია
არჩ.კომპ.მეც.X/XI/XII.1. მოსწავლეს შეუძლია გააცნობიეროს ალგორითმის ცნებაეფექტურად გამოიყენოს ალგორითმის ჩაწერის და შეფასების საშუალებები დასმული ამოცანის ამოსახსნელად.

არჩ.კომპ.მეც.X/XI/XII.2. მოსწავლეს შეუძლია კომპიუტერის მეხსიერებაში ჩანაწერების ხელსაყრელი ფორმით წარმოდგენისთვის  მონაცემთა სხვადასხვა სტრუქტურის შერჩევა

არჩ.კომპ.მეც.X/XI/XII.3. მოსწავლეს შეუძლია ალგორითმის და მონაცემთა სტრუქტურის რეალიზაცია, კომპიუტერში პროგრამული ბრძანებების მიმდევრობის კორექტული შესრულება.
არჩ.კომპ.მეც.X/XI/XII.4. მოსწავლეს შეუძლია გამოთვლილი ინფორმაციის წარმოდგენა სხვადასხვა ციფრული ფორმატით, მისი მოწესრიგება, კომუნიკაცია, დასმული ამოცანის გადაჭრის შემდეგ საბოლოო შედეგების დემონსტრირება.

წლის ბოლოს მისაღწევი შედეგები და მათი ინდიკატორები:
მიმართულება: ისტ რესურსების შექმნა
არჩ.კომპ.მეც.X/XI/XII.1.  მოსწავლე აცნობიერებს ალგორითმის ცნებას, ეფექტურად იყენებს ალგორითმის ჩაწერის და შეფასების საშუალებებს დასმული ამოცანის ამოსახსნელად.
შედეგი თვალსაჩინოა, თუ მოსწავლე:
ახდენს დასმული პრობლემის მათემატიკურ ფორმალიზებას
მსჯელობს დასმული ამოცანის შესატან/გამოსატან პარამეტრებზე და მათ სიდიდეებზე;
ამოსახსნელ ამოცანაში ამოიცნობს ლოგიკურ ქვეამოცანებს. ხსნის პრობლემას მისი შედარებით მარტივ ქვეპრობლემებად დეკომპოზიციის მეშვეობით;
აყალიბებს  შესასრულებელი ოპერაციების მიმდევრობას;
ალგორითმის მნიშვნელოვან ოპერაციებს ჩაწერს ფსევდო კოდის და/ან პროგრამირების ენის საშუალებით;
მსჯელობს ალგორითმის კორექტულობაზე, ეფექტიანობასა და გამოითვლის ოპერაციების/იტერაციების რაოდენობაზე.

არჩ.კომპ.მეც.X/XI/XII.2.  მოსწავლეს შეუძლია კომპიუტერის მეხსიერებაში ჩანაწერების ხელსაყრელი ფორმით წარმოდგენისთვის მონაცემთა სხვადასხვა სტრუქტურის შერჩევა.

შედეგი თვალსაჩინოა, თუ მოსწავლე:
ამოცანის მონაცემების წარმოდგენისათვის სხვადასხვა ასპექტში განიხილავს მონაცემთა სტრუქტურებს. მსჯელობს სტრუქტურის ამოცანასთან შესაბამისობაზე, ეფექტურობაზე (მეხსიერება და გამოთვლის სიჩქარე), მის პროგრამულად განხორციელებაზე და გამართვაზე;
მსჯელობს თითოეული აბსტრაქტული მონაცემთა სტრუქტურის დანიშნულებასა და უპირატესობაზე  და  აფასებს მას;
პროგრამაში იყენებს მონაცემთა სტრუქტურის სამ ძირითად ოპერაციას: ჩანაწერის დამატება, ცვლილება და წაშლა.

არჩ.კომპ.მეც.X/XI/XII.3.  მოსწავლეს შეუძლია ალგორითმის და მონაცემთა სტრუქტურის რეალიზაცია, კომპიუტერში პროგრამული ბრძანებების მიმდევრობის კორექტული შესრულება.

შედეგი თვალსაჩინოა, თუ მოსწავლე:
ფლობს კონკრეტული პროგრამირების ენის ძირითად სინტაქსს და ესმის საბაზისო ბრძანებების მნიშვნელობა (სემანტიკა);
შეძლებს დაგეგმილი ოპერაციების და/ან ფსევდო კოდის დაპროგრამებას პროგრამირების ენაზე;
პროგრამის გაშვების  მიზნით, კომპიუტერს გადაათარგმნინებს დაპროგრამებულ კოდს მანქანურ ენაზე (დააკომპილირებს) და უშვებს პროგრამას;
პროგრამული შეცდომის შემთხვევაში, პროგრამის ნაკადის ნაბიჯ–ნაბიჯ შემოწმებით  აკეთებს  შეცდომის ლოკალიზებას და აღმოფხვრის მას.

მიმართულება: კომუნიკაცია
არჩ.კომპ.მეც.X/XI/XII.4.  მოსწავლეს შეუძლია გამოთვლილი ინფორმაციის წარმოდგენა სხვადასხვა ციფრული ფორმატით, მისი მოწესრიგება, კომუნიკაცია, დასმული ამოცანის გადაჭრის შემდეგ საბოლოო შედეგების დემონსტრირება.

შედეგი თვალსაჩინოა თუ მოსწავლე:
იყენებს ისტ საშუალებებს შედეგების პრეზენტაციისთვის, ანალიზისა და კომუნიკაციისთვის;
ახერხებს გამოთვლილი ციფრული მასალის ინტეგრაციას ერთობლივ პროექტში;
იცავს ისტ–ის უსაფრთხოებისა და ეთიკურ ნორმებს (საავტორო უფლებები, ინტელექტუალური საკუთრება). ხაზგასმით აყალიბებს პრობლემის გადაჭრისას საკუთარ იდეებს და/ან პროექტში შეტანილ წვლილს.

პროგრამის შინაარსი
სორტირება და ძებნა
მონაცემების სორტირება (მაგ.: Insertion Sort, Selection Sort, Counting Sort ალგორითმები);
ზრდადობით და კლებადობით სორტირება;
დასორტირებულ მონაცემებში ძებნა ბისექციის მეთოდით (Binary Search).
რიცხვთა თეორია
ორი რიცხვის უდიდესი საერთო გამყოფის პოვნა (მაგ.: ევკლიდეს ალგორითმი);
ორი რიცხვის უმცირესი საერთო ჯერადის გამოთვლა;
მარტივი რიცხვების გამოთვლა (მაგ.: ერატოსთენეს ცხრილით);
ფიბონაჩის რიცხვების გამოთვლა (მაგ.: რეკურსიული ფორმულით);
რიცხვების გადაყვანა თვლის სხვადასხვა სისტემაში (მაგ.: 2, 8, 10, 16).
მონაცემთა ტიპები და სტრუქტურები (კონტეინერები)
მთელი რიცხვები და ათწილადები;
სიმბოლოები და სტრიქონი (String);
მასივი და მატრიცა;
სია (List), რიგი (Queue), სტეკი (Stack);
სიმრავლე (Set);
ლექსიკონი (Dictionary);
ორობითი ხე (Heap, BST);
გრაფთა თეორია
გრაფის წარმოდგენა კომპიუტერის მეხსიერებაში (მაგ.: ინციდენტობის მატრიცა, წიბოების სია);
გრაფის სიგანეში ძებნა (BFS);
გრაფის სიღრმეში ძებნა (DFS).
კომბინატორიკა (გენერაციული ალგორითმები, ბიტებზე ოპერაციებით)
სიმრავლის ყველა ქვესიმრავლის გენერაცია;
სიმრავლის ფიქსირებული ზომის ქვესიმრავლეების გენერაცია;
ობიექტების ყველა დალაგების გენერაცია.
ალგორითმები (პარადიგმები/პრინციპები)
ალგორითმის ოპერაციების რაოდენობის შეფასება (სამუშაო დროის გამოთვლა, Timing);
სრული გადარჩევა (Brute Force);
ხარბი ალგორითმი (Greedy Algorithm);
რეკურსია უკან დაბრუნებით (Backtracking) (მაგ.: 8 ლაზიერის ამოცანა, მხედრით დაფის შემოვლის ამოცანა).

კომპიუტერის არქიტექტურა და ფაილური სისტემა
კომპიუტერის ზოგადი არქიტექტურა;
ფაილებთან ოპერაციები (ინფორმაციის შეტანა, გამოტანა და ფორმატირება);
პროგრამირების ენის საშუალებით ინფორმაციის ექსპორტი მომხმარებლის მიერ განსაზღვრულ ან სტანდარტულ ტექსტურ ფაილის ფორმატში (მაგ.: XML).
პროგრამირების ენა
1.ცვლადების აღწერა, ინიციალიზაცია და მინიჭება;
2.ოპერაციები ცვლადებზე და მათი პრიორიტეტები;
3.პროგრამის მიმდინარეობის მართვის საშუალებები (if, else, for, while, break, continue);
4.ფუნქციის განსაზღვრა და გამოძახება. პროცედურული პროგრამირება;
5.პროგრამის კომპილაცია, გაშვება და ტესტირება;
6.პროგრამის გამართვა შეცდომებზე, აპლიკაციის ნაბიჯ–ნაბიჯ შესრულების მონიტორინგი (Debugging მაგ.: gdb, run, next, step, breakpoint, watchpoint, catchpoint, print, display).
საქართველოს განათლებისა და მეცნიერების მინისტრის 2012 წლის 20 აგვისტოს ბრძანება №163/ნ - ვებგვერდი, 27.08.2012წ.

No comments:

Post a Comment

Featured Post

2024-25 სასწავლო წლის კურიკულუმები კომპიუტერულ ტექნოლოგიებში

  სკოლა -სსიპ სამტრედიის მუნუნიციპალიტეტის სოფელ დიდი ჯიხაიშის #1 საჯარო სკოლა; 2024-2025 სასწავლო წელი საგანი-კომპიუტერული ტექნოლოგიები (...